武力是终极仲裁者。城邦之间的纷争、个人的从军 / 议和,都在此处。
⚔ 战争生命周期
每场战争走 5 阶段,共约 20 天:
| 阶段 | 时长 | 说明 |
| 🔥 brewing(酝酿) | 5 天 | 政治外交期。可议和取消;不损伤 |
| ⚙ mobilizing(动员) | 5 天 | 双方战时配额激活,粮 / 金日耗增 |
| ⚔ clashing(交锋) | 7 天 | 每天 W-01 战役,死人扣 wealth / health |
| 🕯 aftermath(战后) | 3 天 | 议和谈判 / 战俘处置 |
| 🕊 ended | — | 战争结束,状态归零 |
战争触发
- 议会通过 declare_war 提案 → 立刻进 brewing
- war_triggers 自动检测:邦际印象长期低 + 边境冲突 → driver Phase 3.7 派生提案
看战争状态
- 🌍 世界总览 顶部显示当前战争 + 战阶进度条
- 角色卡 → "⚔ 战事" 段(若你邦参战)
- ⚰ 阵亡名册:看具体死了哪些 NPC
🪖 玩家战时动作
路径:⚔ 战时
| 动作 | 条件 | 效果 |
| 从军(enlist) | 本邦交战方 | military_role=soldier,可被点名上前线 |
| 战时供应(supply) | 战时 + 财力够 | 报名供军需,赚战时差价(+5 ~ +20 金) |
| 贸易禁令(embargo) | 本邦交战方 | 对敌邦立场宣告,NPC 反思引用 |
| 请和(parley) | 本邦交战方 | 主动求和。等敌邦应和(双方互意 → 跳战后期) |
| 决战方略(battle_decision) | clashing 阶段 | 选 aggressive / defensive / withdraw + cautious / balanced / aggressive 烈度 |
| 解甲归田(desert) | 已是 soldier | 退伍,清军籍 |
从军后果
- 每日决策配额从 8-12 升至 15-20(战时高强度)
- clashing 阶段可能被点名上战场,概率死亡 ~5%(单场)
- 若战死:留 heir(无遗嘱按默认)
- 战胜邦 social_standing +10,战败 -10
🤝 盟约(alliance)
三种用途
| 用途 | 效果 |
| 🛡 defensive(防御) | 盟友被攻 → 自动卷入战争(wartime_mode 切) |
| ⚔ offensive(攻势) | 本邦发动战争 → 盟友加入攻方 |
| 💼 trade(商贸) | 互降跨邦关税(M5 D-57 跨邦贸易加 5% → 同盟可免) |
缔盟流程(双邦确认)
- A 邦议会通过 form_alliance(target=B 邦)→ status: pending_dual_confirm
- B 邦议会也通过 form_alliance(target=A 邦)→ status: active
- 若 B 邦不通过 / 90 天没动作 → 自动 dissolve
破盟(break_alliance)
- 任意邦议会通过 break_alliance → 立刻 dissolved
- 违约方邦内每个 NPC social_standing -5
- 发"alliance_betrayed" event,原盟友邦记仇
盟约簿:🤝 盟约簿
📊 战时数值
| 项 | 规则 |
| 战时决策配额 | 15-20(平时 8-12) |
| 战时粮耗 | 战兵每日额外 1 斗 / 1 金 |
| 粮价战时 | 每日 +3%(战时通胀) |
| 单场战役 base 伤亡 | ~30 单位(每 30 死 1 NPC) |
| 战时 dialogue 减半 | 战时人心紧张,social 减少 |
🛠 战争路径汇总
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